Wigtown Wanderers'a Hoşgeldiniz...
Wigtown Wanderers'a Hoş Geldiniz!

Forumumuzda vakit geçirip, role play yapmak lütfen için üye olun.

https://discord.gg/QCRdw8xVE8
Wigtown Wanderers'a Hoşgeldiniz...
Wigtown Wanderers'a Hoş Geldiniz!

Forumumuzda vakit geçirip, role play yapmak lütfen için üye olun.

https://discord.gg/QCRdw8xVE8
Wigtown Wanderers'a Hoşgeldiniz...
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.



 
AnasayfaLatest imagesKayıt OlGiriş yap
https://discord.gg/QCRdw8xVE8

 

 | Ortaçağ Silahları Düello Sistemi |

Aşağa gitmek 
YazarMesaj
Matthew Wood
KSKS Profesörü & Slytherin Bina Sorumlusu & ZAY Lideri
KSKS Profesörü & Slytherin Bina Sorumlusu & ZAY Lideri
Matthew Wood


Mesaj Sayısı : 2125
Kayıt tarihi : 14/06/10
Yaş : 33

| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | Empty
MesajKonu: | Ortaçağ Silahları Düello Sistemi |   | Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | EmptyCuma Şub. 17, 2012 10:40 am

Bu düello sisteminde yalnızca antik silahlarla savaşılır
Asa kullanımı geçersizdir.
Seçilebilecek beş farklı sınıf bulunur.

Bunlar :
- Assassin (Yay ve Dagger(hançer,sai vs.))
- Murmillo (Kılıç ve Kalkan)
- Retiarius (Ağ ve Zıpkın)
- Spearman (Mızrak ve Kalkan)
- Dimachaerus (İki Kılıç) 'dur


* Her sınıfın kendine has atak ve savunma hamleleri bulunur. Atağın veya savunmanın efektifliğine göre farklı zar sistemleriyle zar atılabilir. (1d7, 1d10, 1d5 gibi)
* Her sınıfın kendine özgü ekipmanı bulunur
* Hareket hamlesiyle strateji yapabilen karakterler savaş alanında bulunduğunda (Assassin & Spearman) karakterler birbirinden 3 hamle uzakta olmak üzere mücadeleye başlar.
* Her karakter sahada hareket edebilir. Aynı sınıftaki karakterler için bu özellik kullanışlı olmasa da, Mızraklı Spearman, ve okçu Assassin için durum farklıdır. (Detayı, karakter özelliklerinde belirtilecektir.)
* Her karakter, ileriye doğru bir (1) hamle, geriye doğru yarım (0.5) hamle hareket edebilir.
* Hareket eden karakter, saldırı veya savunma yapamaz.

* Bir karakterin saldırı yapabilmesi için önce, isabet zarı atılır.
* İsabet zarının ardından, eğer saldırı isabetliyse, atağın efektifliğini belirlemek için atak zarı atılır.
* İsabet zarı, savunma yapanın kalkanlı olup olmaması gibi belirli özelliklere göre değişebilir.

Örneğin;

- Kalkanlı olan Murmillo ve Spearman'a darbe vurulması için 1d3 isabet zarı atılır. (Rakibe isabet, kalkana isabet, ve ıska)
- İki kılıcı olan Dimachaerus içinse, savunma yaptığı kılıç için yine 1d3 zarı atılırken, savunma aracı bulunmayan Retiarius ve Assassin için 1d2 isabet zarı atılır.

*1d3 için;

1 gelirse darbe rakibe
2 gelirse darbe kalkana veya koruma kılıcına
3 gelirse darbe ıskalanarak boşa gider

Standart bir saldırıda;

* X (Mızraklı) karakteri, Y karakterine (Kılıç ve Kalkan) saldırdığında, önce isabet zarı, sonrasında saldırı zarı atılır.
* 1d3 üzerinden isabet zarı atıldığını ve 1 geldiğini farz edersek, 1d10 üzerinden saldırı zarı atılır, ve darbe rakibe gider.

Savunma kısmı
* Üç sınıfın kendine özgü savunma sınıfı mevcuttur
* Murmillo ve Spearman kalkanlarını kullanır.
* Dimachaerus ise iki kılıcından birini kullanır.
* Retiarius rakibin atağını durdurmak için ağını kullanır. Bu bir durdurma hamlesi olsa da bir nevi defansını da sağlar.
* Tamamen ofansa yönelik tek sınıf olan Assassin'in savunma hamlesi bulunmaz, darbelerden korunması için tek şansı isabet zarının ıskalamasıdır.

Murmillo, Spearman ve Dimachaerus'a yapılan saldırılarda (1d3) zar sistemi kullanılır. 2 geldiği takdirde kalkan veya savunma kılıcı öne çıkar. Retiarius ve Assassin içinse (1d2) atılır.

Kalkan Durumu:


* Kalkan kullanan üç sınıf, isabet zarı [2] geldiği takdirde, kalkan hamlesini doğru yöne yaptıysa darbeyi kalkanına alarak HP'sini korur
* Kalkan hamlesinin doğru yöne yapıldığını belirlemek için kod sistemi kullanılacaktır.


Kod Sistemi
* Oyuncu, yaptığı hamlede saldırı yönünü, belirlediği kod ile rol oyununda belirtmelidir.

Örneğin;

* "Atıldığımda rakibi yıkmaya kararlıydım. Kırmızı yönüne doğru savurduğum bıçağım onu öldürecekti."

*Bu noktada kırmızı olarak kodlanan yön, oyuncunun saldırmak istediği yöndür. Kodu, rol oyununu göndermesinin ardından PM veya Messenger yoluyla DM'e bildirir, DM de buna göre saldırının akıbetini belirler.

Örneğin;
* Kırmızı adlı kod sağ taraf anlamına geliyor ise, ve karşıdaki rakip kalkanını sol tarafta tutuyorsa (kendi sağı), atılan DM zarında kalkan seçeneği gelse dahi, yanlış taraf korunduğundan ötürü, darbe rakibe vurulmuş olur.

* Elbette, karşıdaki rakip de kalkanının yapacağı savunma için bir yön kodu belirleyip, bunu rpsinde belirtip DM'e bildirmelidir.

* Kısacası saldıran da, kalkana sahip herhangi bir savunmacı da, kodlarla saldırı veya savunma yönünü belirlemelidir.

* İkinci elde ise, aynı kod (örneğin kırmızı), farklı bir yönü ifade edebilir. Böylelikle savrulacak kısım rakip için her daim belirsiz kalır.

Örneğin;
* Kırmızı adlı kod sağ taraf anlamına geliyor ise, ve karşıdaki rakip kalkanını sol tarafta (kendi sağında) tutuyorsa, atılan DM zarında kalkan seçeneği gelse dahi darbe rakibe vurulmuş olur.


KARAKTER TİPLERİ

Assassin (Yay ve Dagger(hançer,sai vs.)) [Etkili Saplama & Etkili Savurma]:

| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | Ezio-Auditore-de-Firenze--Assassins-Creed-2-psd27127

-İki silah seçenekleri vardır:
1- Büyük yay ve av bıçağı

* Menzili iki hamle olan yayın her vuruşu [1d10] zar sistemiyle değerlendirilir
* Aradaki hamle sıfırlandığında yay kullanılamaz
* O zaman av bıçağı devreye girer
* Av bıçağının atak zarı [1d5]'ten değerlendirilir


2- Küçük yay ve dagger tipi silah

* Menzili iki hamle olan küçük yay [1d7]'den atak yapar
* Hamle sıfırlandığında yine yay kullanılamaz, dagger devreye girer
* Dagger'ın atak zarı [1d10]'dur.



3- Assassin dagger ile üç farklı yönden saldırı yapabilir

* Bunlar sağdan saldırı, soldan saldırı, ve saplama hamlesidir
* Assassin sınıfını kullanan oyuncu, yaptığı hamlede saldırı yönünü, belirlediği kod ile rol oyununda belirtmelidir.



* Assassin'e karşı savaşan rakip isabet olarak [1d2] zarını atmalıdır.


Retiarius (Ağ ve Zıpkın) [Etkili Saplama & Etkisiz Savurma]:

| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | FireNet

* Retiarius üç başlı bir zıpkın, ve büyük çaplı bir ağ kullanır.
* Zıpkını saplama hamlesi yaptığında bu sınıfa, [1d10] atak zarı kullanılır.
* Zıpkının sopasını savurma hamlesi yaparsa [1d5] atak zarı kullanılır.
* Saplama hamlesi için sıçrayarak saldırdıkları takdirde atak zarlarına +2 eklenir.
* Sıçrayarak saldırma hamlesi yalnızca iki elde bir gerçekleşir, ve bu hamle ağ fırlatma hamlesinin yerine kullanılır.
* Sıçrama hamlesinin +2 atak zarı avantajı getirip getirmediğini belirlemek için [1d2] karar zarı atılır.
* 1 gelirse +2 ek zar gelir, 2 gelirse ek puan olmadan değerlendirme yapılır.
* Ek olarak ağlarını kullanırlar.
* Ağın başarılı olup rakibe dolanması, ve onu bir el boyunca atak hamlesinden mahrum etmesi (1d2)'lik sistemde atılan zara bağlıdır.
* 1 gelirse hamle başarılı, 2 gelirse başarısızdır.
* Başarılı olursa rakip bir el boyunca atak yapamaz, yalnızca savunma yapabilir.
* Ağ atma hamlesiyle saldırı hamlesi aynı anda kullanılamaz.
* Ardı ardına iki kez ağ atılamaz (bir saldırı bir ağ, bir saldırı bir ağ şeklinde gider.)

* Retiarius'a karşı savaşan rakip isabet olarak [1d2] zarını atmalıdır.







Spearman (Mızrak ve Kalkan) [Etkili Saplama & Etkisiz Savurma]:

| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | Paterfamilias4

* Spearman, uzun bir mızrak ve orta boyutta bir kalkan kullanır.
* Mızrağı saplama hamlesi yaptığında bu sınıfa, [1d10] atak zarı kullanılır.
* Mızrağın sopasını savurma hamlesi yaparsa [1d5] atak zarı kullanılır.
* Saplama hamlesi için sıçrayarak saldırdıkları takdirde atak zarlarına +2 eklenir.
* Sıçrayarak saldırma hamlesi yalnızca iki elde bir gerçekleşir.
* Sıçrama hamlesinin +2 atak zarı avantajı getirip getirmediğini belirlemek için [1d2] karar zarı atılır.
* 1 gelirse +2 ek zar gelir, 2 gelirse ek puan olmadan değerlendirme yapılır.
* Saldırması için, rakibiyle arasında bir buçuk hamle (1.5) olması yeterlidir

* Savunmada ise Spearman, 50 HP'lik kalkanını kullanır. Kalkana gelen darbeler onu kırana kadar devam eder.
* Kalkan kırıldığında, zardaki payı da ortadan kalkar ve rakip isabet zarı olarak [1d2]yi kullanır.

* Spearman'a karşı savaşan rakip isabet olarak [1d3] zarını atmalıdır.
* 1 gelirse hamle rakibe gider,
* 2 gelirse kalkana çarpar,
* 3 gelirse ıskalanır.



Murmillo (Kılıç ve Kalkan) [Etkili Saplama & Etkili Savurma]:

| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | Thraex_vs_Murmillo2

| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | Spartacus3

* Murmillo tek ve büyük bir kılıç, ek olarak büyük bir kalkan kullanır
* Kalkanı savunmasında önemli rol oynar, ve Murmillo'ya karşı savaşan bir rakip, isabet olarak [1d3] zarı atmalıdır
* 1 gelirse hamle rakibe gider,
* 2 gelirse kalkana çarpar,
* 3 gelirse ıskalanır.
* Saldırı ve savunmanın yapıldığı yön, Murmillo için de geçerlidir.
* Saplama hamlesinin yanında kesme hamlesi de yapabilmesinden ötürü, tıpkı Assassin gibi sağdan savurma, soldan savurma ve saplama olarak üç farklı şekilde saldırabilir.


* Savunmada ise Murmillo, güçlü bir kalkana sahiptir. Bunun için, saplama hamlesi yapan Spearman (Mızraklı) ve Retiarius (Ağ ve Zıpkınlı), Murmillo'ya iki

yönden saldırabilir; Belinin alt veya üst kısmı. Daha az efektif olan savurma hamlesindeyse yalnızca sağ, ve sol olmak üzere iki seçenek bulunur. Yönler yine, kod sistemiyle belirlenir.

* Kalkanının HP'si 75'tir. Kalkana gelen darbeler onu kırana kadar devam eder.
* Kalkan kırıldığında, zardaki payı da ortadan kalkar ve rakip isabet zarı olarak [1d2]yi kullanır.


Önemli not: Mızrak ve Zıpkın kullanan karakterler, saplama ve savurma için farklı zar sistemlerine (1d10 & 1d5) sahip oldukları için, farklı kelimeler kullanmak durumundadırlar. Bu yüzden saplama hamlesinde alt ve üst olarak iki farklı seçenekleri bulunur. Savurmada da, saplamada da %50 başarı şansları bulunur. Bu yönden, adaletli olması için, ve Murmillo'dan düşük bir şansları olması gerektiğinden ötürü bu kural konmuştur. Murmillo saldırısında kılıcını saplasa da, savursa da, zar sistemi aynı olduğundan [1d10] "savurdum" kelimesini kullanır, ve şaibede olan üç farklı yön olur. Bunlardan birinin kalkanlı olması durumunda başarı şansı %66.66...'dır.




Örnekler:




Dimachaerus (İkili Kılıç) [Etkili Saplama & Etkili Savurma]:

| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | Picture

* Dimachaerus iki kılıcıyla savaşır, sistemde Assassin'den sonra gelen en ofansif sınıftır.
* İki kılıcı için ayrı ayrı [1d7] zarı atılır.
* İstediği takdirde bi kılıcıyla saldırıp, diğeriyle savunma yapabilir. (Ok atışına savunma yapamaz.)
* Saldırı ve savunmanın yapıldığı yön, Dimachaerus için de geçerlidir.
* Saplama hamlesinin yanında kesme hamlesi de yapabilmesinden ötürü, tıpkı Assassin ve Murmillo gibi sağdan savurma, soldan savurma ve saplama olarak üç farklı şekilde saldırabilir.
* İki kılıç da farklı yönlere saldırabilir.

Dimachaerus'a karşı savaşan rakip, (Okçu Assassin dışında) isabet olarak [1d3] zarını atmalıdır.

* İki kılıcını da, farklı hamlelerde savunmada kullanabileceği için, ikisinin de 25 HP'lik savunma gücü vardır. Bu savunma gücü tükendiğinde kılıç kırılır, savunma için de saldırı için de kullanılamaz hale gelir.
* Savunmasını yaptığı kılıcı belirlemek için [1d2]lik zar atılır.

Örneğin;

- Rakip isabet zarını [1d3] üzerinden 2 attığında kalkan seçeneği ortaya çıkar. Dimachaerus'un kalkanı olmadığı için, bu emelde kılıcını kullanır. Bu belirlendikten sonra kalkanların yön kodları belirlenir, savunma başarılı bir şekilde yapıldıysa hangi kılıcın savunma yaptığı [1d2] ile belirlenir.

- 1 gelirse 1. kılıçtan, gelen darbe kadar HP gider.
- 2 gelirse 2. kılıçtan, gelen darbe kadar HP gider.

-Darbe miktarı kılıcın hpsini aşarsa, arta kalan darbe Dimachaerus'a işler. Örneğin [8] gelen bir zarda, 25 HP'lik savunma yapılır. 40 - 25 = 15 HP'yse Dimachaerus'tan düşer.

* Tek kılıçla kalan Dimachareus, yalnızca saldırı yapabilir.




TOPLU DÜELLOLAR


Toplu düellolarda, arenanın geniş olmasından ötürü, hamle hesabının çıkmaza girme ihtimali mevcuttur. Çıkmazı engellemek adına ise savaşçılar analitik düzlem üzerinde savaşırlar. 2 vs 2 gibi takımlı düellolarda oyuncular, kalın bir X ekseni [düz bir çizgi] üzerinde yanyana durarak mücadele ederler.
- Yanyana duran iki kişiyle, yanyana duran diğer ikili karşı karşıya geldiği takdirde yarışmacılar, karşılarındaki rakiple de, çaprazındaki rakiple de savaşabilir.

Dört farklı takım bulunduğunda, analitik düzleme kalın bir Y ekseni (Düz çizgiyi doksan derece açıyla kesen dik çizgi.) eklenir. Merkez, etrafına açılan dört yola kavşak haline gelir, ve merkezde savaşılır.

| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi | Crossroad-plain-icon

- Merkezde bulunan her karakter, bir diğer karaktere saldırabilir.

- Eksenler arası geçiş yapmak isteyen bir karakter, merkezdeki kavşağı kullanmalıdır. Önce merkeze ulaşıp, sonrasında gitmek istediği yöne gitmelidir. Çapraz hareket edilemez.


Okçu Durumu Devreye Girdiğinde:

- Okçular, toplu düelloda bulunurlarsa, kendi takım arkadaşlarının iki hamle, düşmanın ise dört hamle gerisinde konuşlanırşar.
- Menzilleri iki hamledir.
- Okçular, yalnızca kendi eksenleri üzerindeki hedefe saldırabilirler. (X üzerindeki bi okçu, Y üzerindeki düşmana saldıramaz.)
- Şayet aynı hamle uzaklıkta, hem dost, hem düşman karakter bulunursa, isabet zarına dost karakter de eklenir. (Rakip murmillo ise 1d3 yerine 1d4 atılır.

(İsabet, kalkan, dosta isabet, ıska)

[b]Rakibin arkasına geçmek:


Bir savaşçı, karşısında bir rakip varken, onun ardındaki rakibe saldırmak istediği takdirde, karşısındaki rakibin arkasına geçmek durumundadır.

- Bunun için, rol oyununun içinde rakibinin ardına geçmeye çalıştığını belirtmeli,
- Saldırı zarı rakibinden yüksek gelmelidir.


Sırta kalkan asmak.

Rakibin arkasına geçme durumunda, sırttan alınacan darbelere savunmasız kalmamak adına, rol oyununda belirtilerek, kalkan sırta asılabilir. Bu durumda, karşıdaki rakibe kalkanlı savulma yapılamayacağı unutulmamalıdır.


Sistemde şayet eksik görülürse, anlamlandırılamayan bir nokta olursa, Şu başlığa hata düzeltilir, veya sorunuz yanıtlanır.
[/b]
Sayfa başına dön Aşağa gitmek
 
| Ortaçağ Silahları Düello Sistemi |
Sayfa başına dön 
1 sayfadaki 1 sayfası
 Similar topics
-
» Tren Saldırısı [Toplu Düello Kurgusu]
» Ders Kuralları - Sistemi
» 10 Adımda Sınıf Geçme Sistemi

Bu forumun müsaadesi var:Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
Wigtown Wanderers'a Hoşgeldiniz... :: Genel Olarak Wigtown :: Spot Işığı-
Buraya geçin: